domingo, 23 de marzo de 2014

GUADALAJARA NO ES ABISINIA

Pese a disponer de poco tiempo para dedicarme a la afición de los wargames, ocasionalmente suelo adquirir algún nuevo título con el fin de "mantener viva la llama", así hace un par de años me compré el juego de MMP Guadalajara. En este momento no son los juegos de este estilo los que más me llaman la atención (prefiero cosas más frikis como GBoH, ASL o la serie napoleónica de SIMTAC) pero al tratarse de algo relacionado con la Guerra Civil sin dudarlo decidí gastarme los cuartos en el mencionado producto.
Desde que llegó a mis manos hice algún intento de aproximación al mismo, pero como siempre los imponderables "temporoespaciales" me impidieron jugar.Pero como uno es perseverante y sentía curiosidad por ver como funcionaba el sistema de juego la pasada semana decidí ponerme a ello: desplegué el tablero, manoseé las fichas y comencé con las instrucciones, y aquí empezaron algunas dudas sobre el sitio en el que me había metido.
La presentación es buena, la caja muy bonita aunque algo endeble en la línea de los juegos actuales (uno añora aquellas cajas a prueba de Panzer VI Tiger de los juegos de Avalon Hill), un mapa de calidad y unas fichas de las que a priori a mí me gustan pues, aunque son un poco delgadas, como uno está algo trasnochado se encuentra más cómodo con las fichas con simbología OTAN,  fichas quizás convencionales pero prácticas aunque con un defecto a mi entender (la presbicia ataca) en el caso de las italianas con la mezcolanza de franjas de colores que indican la capacidad de exploración y la adscripción a determinada división.
Tras la toma de contacto me puse con el reglamento, para ser más exacto con los reglamentos pues hay dos, por una parte un reglamento común para los juegos de la serie (además de Guadalajara hay varios juegos sobre la Segunda Guerra Mundial y al menos uno sobre las guerras árabe-israelíes) y un reglamento específico para jugar a la batalla alcarreña.
 Las reglas comunes de la serie son la versión 1.7 y están traducidas al castellano, son sencillas y breves, pero a nuestro entender dejan bastantes lagunas de interpretación de las mismas, lo que en el caso de jugadores poco bregados en wargames puede ser un auténtico problema.
Si con esto no fuera poco hay además un reglamento específico para jugar la batalla de Guadalajara, reglamento escrito en inglés (para los que hablamos sioux supone un hándicap, pero bueno al final todos los reglamentos de wargames emplean los mismos términos). A mi entender tener dos reglamentos con muchas reglas específicas y en distintos idiomas te acaba liando y llevando continuamente de una parte a otra.
En el caso del reglamento específico hay muchas lagunas, que evidentemente conducen a errores de interpretación, e importantes erratas. Así en las reglas opcionales sobre el empleo de la Aviación Legionaria (italiana) se hace referencia a una tabla que no aparece por ningún lado. Busca que te busca logré encontrar en la página web de MMP la famosa tabla (que cambia todas las reglas sobre el uso de aviación tanto franquista como republlicana) así como un montón de reglas para subsanar erratas y unas reglas comunes en versión 1.8 (en inglés) que solucionan muchos de los problemas de interpretación a los que nos referíamos.
Es decir en Internet encontramos cambios relativos a:

-El despliegue inicial.
-Las normas relativas al primer turno.
-Cambios en el empleo de la aviación (incluida la famosa tabla).
-Cambios en el uso de los camiones.
-Cambios en el uso de los carros de combate.
-Cambios en el uso de la artillería.
-Cambios en el apilamiento.
-Cambios en.....

Un montón de modificacines, aunque absolutamente necesarias a nuestro entender, que dan idea de la frivolidad con la que en ocasiones se lanzan determinados productos al mercado. Estos cambios se notan especialmente en el uso de la aviación, aunque la "Gloriosa" ve reducida su influencia con el uso de "la tabla fantasma" el sistema es más racional que el que viene en las reglas originales de lanzar un dado para determinar el número de unidades aéreas disponibles pues ¿qué pasaba si salía un "6", habiendo sólo 5 unidades aéreas disponibles?

Un sistema de reglas que presume de sencillez se mete en auténticos charcos como es el tratamiento de los carros de combate que resulta  farragoso, falto de agilidad, en definitiva absurdamente complicado, pese a que las modificacionas arregluen en parte esto.

Pero como uno tiene más moral que un batallón asturiano atacando el pasillo de Grado, decidimos ponernos a jugar pese a todos los inconvenientes relatados. Y la sorpresa es que el juego funciona bastante bien  y es entretenido, reproduciendo con bastante fidelidad los problemas a los que tienen que enfrentarse ambos bandos. Y ahora les invitamos a ver este reportaje que hemos grabado en tierras de la Alcarria, esperemos que les guste, entre otras cosas por el excepcional documento sonoro que aparece al final.





 

 
 

Ahora, pretendemos realizar un pequeño análisis del juego, y de las posibilidades que tiene cada bando, siempre he dicho que los wargames nos ayudan a aprender historia o al menos a reflexionar un poco sobre el acontecimiento histórico del que tratan. Quizás para los jugadores anglosajones "Guadalajara" sea un juego más, no obstante como jugador español el juego siempre se aborda con mayores conocimientos pero también con mayores prejucios. Prejuicios sobre el comportamiento de los italianos en la batalla que perviven 77 años después pues fueron bien  abonados por el franquismo y los autores de su cuerda empeñados en minimizar la aportación italiana (que fue decisiva) al triunfo final de la causa de los sublevados, de esta manera la batalla de Guadalajara se transforma en un: "cuatro divisioncillas de nada pasaron por la Alcarria y sufrieron un pequeño descalabro consustancial al modo de ser italiano, si no hubiesen venido tampoco pasaría nada". Por contra los vencedores en Guadalajara podían sentirse muy orgullosos, pues aunque militarmente fue una victoria de pequeños efectos materiales y territoriales, moralmente supuso que se podía frenar al fascismo (que tomen nota los que en estos días recuerdan de manera constante y falaz el pacto de Munich). En el juego cada bando tiene sus peculiaridades y sus posibilidades que os intentamos exponer.

Bando franquista.

En el juego, el bando franquista muestra una clara bipolaridad, por un lado la División Soria formada por tropas españolas, por el otro el CTV, ambos se encuentran luchando la misma batalla y sin embargo la mecánica del propio juego, que impone una estricta separación muestra la apariencia de dos batallas distintas, separadas por el río Badiel, la realidad es que si se quiere alcanzar la victoria lo que pase en cada zona del mapa influye de manera muy importante en la otra. No obstante vamos a analizar las dos ramas de este bando por separado.

El CTV.

Infantería: la infantería italiana adolece de una importante falta de "pegada", tanto en ataque como en defensa sus factores son bajos, también si se desplaza a pie es lenta y salvo las tropas regulares de la división Littorio carece de capacidad de explotación. No obstante el panorama no es tan sombrio como parece, estos defectos se compensan con su número (41 batallones con 190 factores de ataque y 308 de defensa) y la capacidad de transporte motorizado que le concede gran flexibilidad. Otro Hándicap en el caso de las tres divisiones de voluntarios es el factor moral, tu división puede escapar corriendo en el momento  menos esperado. Pero ojo la gran mayoría de los batallones republicanos tienen una capacidad peor que el de las tropas italianas.

Artilleria: la gran baza de las tropas italianas es su artillería, numerosa (un total de 20 unidades con  119 factores ) y ágil. Las unidades de acompañamiento de cañones de 65 aportan capacidad anticarro, la artillería de Cuerpo de ejército dará mucha pegada, siendo muy superior a la artillería republicana y permitiendo frenar los intentos ofensivos de sus enemigos con una barrera de fuego que los desorganiza. En definitiva la artillería es lo mejor que tienen los italianos.

Aviación: pese a lo que se ha escrito los italianos disponían en marzo del 37 de una aviación numerosa y eficaz, su escasa influencia en la batalla en comparación con sus enemigos parece debida a que el mal tiempo inmovilizó en los aeródromos de pista de tierra a la Aviación Legionaria. Sin embargo las reglas opcionales permiten la posibilidad de utilizar el factor aéreo italiano, que aunque no muy numeroso siempre te permitirá influir en algunos combates a tu favor.

Tropas blindadas: Las fuerzas blindadas italianas son inferiores en cantidad y en calidad a sus contrapartes republicanas (6 compañías), no obstante lo "farragoso" del combate de blindados juega, en parte, a favor de los italianos. Tampoco debemos olvidarnos de sus carros lanzallamas que pueden marcar la diferencia en los combates, aunque deben usarse con cuentagotas.

Otras tropas: la debilidad, relativa, de la infantería italiana se compensa con un buen número de unidades de camiones, tropas de ingenieros( 4 compañías con 8 factores de ataque y 8 de defensa y una unidad de lanzallamas), unidades anticarro y de motoristas, que utilizadas adecuadamente pueden ayudar a mejorar su pegada.

En el juego va a ser casi imposible una victoria decisiva italiana (salvo inutilidad manifiesta de quien dirija el bando republicano), simplemente el frente va a tender a estabilizarse en brihuega y en las proximidades de Trijueque,  Torija (10 puntos de victoria) va a ser dificil de conquistar, pero una victoria menor es posible y  el italiano debe jugar su baza principal: la movilidad que aporta la motorización y la capacidad extra de explotación en el primer turno de juego, por lo tanto moverse rápido y sobre todo bien, esa es su premisa principal, debe actuar más bien como un guardia de tráfico intentando evitar los atascos en la medida de lo posible para avanzar todo lo que pueda, conquistando Brihuega con rapidez aun a costa de quedar desabastecido. Ojo también a los focos de resistencia que van quedando, intentar que no se produzcan y de producirse sobrepasarlos con rapidez. Una vez alcanzados los primeros objetivos es básico gestionar "el banquillo", debe relevar a sus unidades evitando desgastar demasiado a unas tropas que puedan entrar en pánico, un pánico en un mal momento puede ser catastrófico, si son dos las divisiones que alcanzan ese estatus simplemente puede ser una debacle.

Tropas nacionales españolas.

Infantería: la mejor infantería del juego,  la del ejército regular, potente en ataque, excelente en defensa y con capacidad de explotación, su número no muy abundante (12 batallones y una compañía independiente además de un batallón de ingenieros con un total de 93 factores de ataque y 130 de defensa, pues no contamos los 3 batallones y la batería artillera que llegan en los turnos finales y de poca influencia en el juego) es un inconveniente "menor" puesto que la resistencia republicana en su zona es inicialmente muy débil. Las tropas de falange y requeté (ya contadas para determinar el número de factores)  son también de buena calidad. El principal defecto de la División Soria es la falta de motorización.

Caballeria: aunque no muy numerosa (4 unidades con 4 factores de ataque y 8 de defensa)  va a dar flexibilidad al despliegue nacionalista dada su movilidad,  que le permite ocupar con rapidez  objetivos no defendidos.

Carros: una sola unidad permite apoyar de forma favorable los ataques, pues al menos al principio de la partida estos carros no van encontrar enemigos.

Artillería: no muy abundante (2 unidades con 15 factores) e hipomóvil con lo que se ve afectada su movilidad, pero con la ventaja de que posiblemente no se encuentre con artillería enemiga durante toda la batalla.

La actitud de las tropas españolas es clave en el intento de conseguir la victoria, en su zona de actuación hay un buen número de puntos de victoria al alcance, conquistar Hita y sobre todo Cogolludo puede ser decisivo, con la ventaja de que el republicano no va a poder poner toda la carne en el asador en ese sector.

Republicano.

Infantería: pese a ser numerosa (57 batallones y 6 compañías independientes con un total  de 249 factores de ataque y 377 de defensa) la calidad media de las tropas republicanas es inferior o similar a las unidades italianas, y el sesgo con las tropas franquistas españolas es muy grande, salvo algunas de las tropas comunistas y de las brigadas internacionales la mayoría de los batallones republicanos son débiles. Incluso sus mejores tropas (salvo el batallón Garibaldi, la mejor unidad del juego pues les tenían muchas ganas a los camisas negras) son inferiores a los batallones regulares españoles del ejército franquista.

Carros: más numerosos (10 compañías de carros y blindados) y de mejor calidad que la mayoría de los italianos es una baza a tener en cuenta para conseguir la victoria pese, como ya dijimos antes, que el sistema de combate para los carros no nos parece nada adecuado.

Aviación: es la gran baza del jugador republicano, pese a que el uso de las reglas opcionales y de la tabla de apoyo aéreo (que recomendamos) limitan su influencia respecto al juego original, una buena utilización de los aviones disponibles, sobre todo en la labor de interdicción de carreteras, convierte en una pesadilla el intento italiano de moverse.

Artillería: la principal debilidad republicana, 4 unidades, una de ellas condenada a perderse en el primer o segundo turno, que aunque de calidad (46 factores) no compensan la superioridad de la artillería enemiga y que sobre todo impiden la flexibilidad en su despliegue.

Otras unidades: el jugador republicano dispone de algunas tropas de caballería muy útiles para molestar el avance enemigo (6 unidades con 9 factores de ataque y 13 de defensa), los camiones aunque no muy numerosos aportan una movilidad muy necesaria para tapar los huecos en el despliegue sobre todo en el entorno de Brihuega en los primeros turnos y después para reforzar los puntos amenazados por las tropas franquistas españolas. El tren blindado queda "monísimo" y le da un aire romántico al juego.

La actitud del jugador republicano debe ser la de enlentecer el avance enemigo y resistir en los puntos clave todo lo que pueda, como son el cruce de carreteras antes de Trijueque y  controlar las alturas alrededor de Brihuega todo ello sin olvidarse del sector atacado por la división Soria, ahí hay muchos puntos en juego y con relativamente pocas tropas se debe ganar todo el tiempo posible, pero claro hay que dedicarle algún esfuerzo, en forma de refuerzos, a ese sector. por lo demás intentar causar bajas a las divisiones de voluntarios italianos es clave. De esta forma se puede conseguir un resultado histórico (victoria menor) y si las cosas van especialmente bien se podría incluso hacer una heróica carrera persiguiendo italianos por la carretera de Francia....

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